Iron Front – Liberation 1944

  • Gerätebeschreibung
    PCI Express 2.0 x16: XFX GeForce GTX 280
    PCI Express 2.0 x16: XFX GeForce GTX 280
    PCI Express 2.0 x16: XFX GeForce GTX 280
    nVIDIA SLI

    Informationsliste Wert
    Video Adapter Eigenschaften
    Gerätebeschreibung NVIDIA GeForce GTX 280
    Adapterserie GeForce GTX 280
    BIOS Version Version 62.0.e.0.71
    Chiptyp GeForce GTX 280
    DAC Typ Integrated RAMDAC
    Treiberdatum 15.05.2012
    Treiberversion 8.17.13.142
    Treiberanbieter NVIDIA
    Speichergröße 1024 MB

    Installierter Treiber
    nvd3dumx 8.17.13.0142
    nvwgf2umx 8.17.13.0142
    nvwgf2umx 8.17.13.0142
    nvd3dum 8.17.13.0142 - nVIDIA Detonator 1.42
    nvwgf2um 8.17.13.0142
    nvwgf2um 8.17.13.0142

    Video Adapter Hersteller
    Firmenname NVIDIA Corporation
    Produktinformation http://www.nvidia.com/page/products.html
    Treiberdownload http://www.nvidia.com/content/drivers/drivers.asp
    Treiberupdate http://driveragent.com?ref=59


    Informationsliste Wert
    Grafikprozessor Eigenschaften
    Grafikkarte XFX GeForce GTX 280
    BIOS Version 62.00.0E.00.71
    GPU Codename GT200
    PCI-Geräte 10DE-05E1 / 1682-2400 (Rev A2)
    Transistoren 1400 Mio.
    Fertigungstechnologie 65 nm
    Gehäusefläche 576 mm2
    Bustyp PCI Express 2.0 x16 @ x16
    Speichergröße 1 GB
    GPU Takt (Geometric Domain) 633 MHz (Original: 602 MHz, overclock: 5%)
    GPU Takt (Shader Domain) 1350 MHz (Original: 1296 MHz, overclock: 4%)
    RAMDAC Takt 400 MHz
    Pixel Pipelines 32
    Textureinheiten (TMU) / Pipeline 1
    Unified Shaders 240 (v4.0)
    DirectX Hardwareunterstützung DirectX v10
    Pixel Füllrate 20256 MPixel/s
    Texel Füllrate 75960 MTexel/s

    Speicherbus-Eigenschaften
    Bustyp GDDR3
    Busbreite 512 Bit
    Tatsächlicher Takt 1188 MHz (DDR) (Original: 1107 MHz, overclock: 7%)
    Effektiver Takt 2376 MHz
    Bandbreite 148.5 GB/s

    Auslastung
    Grafikprozessor (GPU) 2%
    Speichercontroller 0%
    Video Engine 0%

    nVIDIA ForceWare Clocks
    Standard 2D Grafikprozessor (GPU): 300 MHz, Shader: 600 MHz, Speicher: 100 MHz
    Low-Power 3D Grafikprozessor (GPU): 400 MHz, Shader: 800 MHz, Speicher: 300 MHz
    Performance 3D Grafikprozessor (GPU): 634 MHz, Shader: 1366 MHz, Speicher: 1192 MHz

    Grafikprozessorhersteller
    Firmenname NVIDIA Corporation
    Produktinformation http://www.nvidia.com/page/products.html
    Treiberdownload http://www.nvidia.com/content/drivers/drivers.asp
    Treiberupdate http://driveragent.com?ref=59

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  • Informationsliste Wert
    Desktop Eigenschaften
    Gerätetechnologie Rasteranzeige
    Auflösung 1360 x 768
    Farbtiefe 32 Bit
    Farbebenen 1
    Schriftartenauflösung 96 dpi
    Pixel Breite / Höhe 36 / 36
    Pixel Diagonale 51
    Vertikale Wiederholrate 60 Hz
    Desktophintergrundbild C:\Users\Mattscher\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Themes\TranscodedWallpaper.jpg

    Desktop Effekte
    Combo-Box Animation Aktiviert
    Schattierungseffekt Aktiviert
    Flat Menu Effekt Aktiviert
    Schriftart Kantenglättung Aktiviert
    ClearType Aktiviert
    Full Window Dragging Aktiviert
    Gradient Window Title Bars Aktiviert
    Verberge Menu Access Keys Aktiviert
    Hot Tracking Effect Aktiviert
    Umbruch der Iconbeschreibung Aktiviert
    List-Box Smooth Scrolling Aktiviert
    Menüanimation Aktiviert
    Menü Ein/Ausblendeffekt Aktiviert
    Minimieren/Wiederherstellen Animation Aktiviert
    Schatten Mauszeiger Aktiviert
    Auswahl Ausblendeffekt Aktiviert
    ShowSounds Zugangsbesonderheit Deaktiviert
    Tooltip Animation Aktiviert
    Tooltip Ausblendeffekt Aktiviert
    Windows Aero Aktiviert
    Windows Plus! Erweiterung Deaktiviert

    Probleme und Hinweise
    Problem Mindestens 85 Hz vertikale Bildwiederholfrequenz sind für normale (CRT) Bildschirme empfohlen.

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  • Informationsliste Wert
    Sensor Eigenschaften
    Sensortyp ITE IT8720F (ISA 290h)
    GPU Sensortyp Analog Devices ADT7473, Volterra VT1165 (NV-I2C 2Eh, 70h)
    Motherboard Name Gigabyte EX58-Extreme / UD4P / UD5(P)
    Gehäusezutritt gefunden Ja

    Temperaturen
    Motherboard 38 °C (100 °F)
    CPU 34 °C (93 °F)
    1. CPU / 1. Kern 42 °C (108 °F)
    1. CPU / 2. Kern 38 °C (100 °F)
    1. CPU / 3. Kern 48 °C (118 °F)
    1. CPU / 4. Kern 39 °C (102 °F)
    North Bridge 45 °C (113 °F)
    GPU1: Grafikprozessor (GPU) 39 °C (102 °F)
    GPU1: GPU Speicher 32 °C (90 °F)
    GPU1: GPU Umgebung 35 °C (95 °F)
    GPU1: GPU VRM 37 °C (99 °F)
    GPU2: Grafikprozessor (GPU) 41 °C (106 °F)
    GPU2: GPU Speicher 33 °C (91 °F)
    GPU2: GPU Umgebung 36 °C (97 °F)
    GPU2: GPU VRM 38 °C (100 °F)
    GPU3: Grafikprozessor (GPU) 40 °C (104 °F)
    GPU3: GPU Speicher 32 °C (90 °F)
    GPU3: GPU Umgebung 35 °C (95 °F)
    GPU3: GPU VRM 40 °C (104 °F)
    SAMSUNG HD502IJ 20 °C (68 °F)
    Seagate ST3500418AS 26 °C (79 °F)

    Kühllüfter
    Gehäuse #1 1298 RPM
    Gehäuse #2 1133 RPM
    Stromversorgung 1281 RPM
    GPU1 51%
    GPU2 51%
    GPU3 51%

    Spannungswerte
    CPU Kern 1.38 V
    +5 V 4.95 V
    VBAT Batterie 3.20 V
    DIMM 1.79 V
    GPU1: GPU Vcc 3.15 V
    GPU1: GPU VRM 1.19 V
    GPU2: GPU Vcc 3.14 V
    GPU2: GPU VRM 1.19 V
    GPU3: GPU Vcc 3.15 V
    GPU3: GPU VRM 1.19 V

    Strom Werte
    GPU1: GPU VRM 12.10 A
    GPU2: GPU VRM 12.10 A
    GPU3: GPU VRM 12.10 A

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  • Informationsliste Wert
    Monitor Eigenschaften
    Monitor Name PnP-Monitor (Standard) [NoDB]
    Monitor ID GSM9C90
    Modell LG TV
    Herstellungsdatum Woche 12 / 2007
    Seriennummer 171236896
    Maximale sichtbare Bildschirmgröße 70 cm x 39 cm (31.5")
    Bildpunktraster 16:9
    Horizontale Frequenz 28 - 67 kHz
    Vertikale Frequenz 50 - 75 Hz
    Maximaler Pixel Takt 150 MHz
    Gamma 2.20
    DPMS Mode Unterstützung Standby, Suspend, Active-Off


    Informationsliste Wert
    Geräteeigenschaften
    Gerätename GeForce GTX 280
    Taktrate 1366 MHz
    Multiprozessor / Kerne 30 / 240
    Max Threads Per Block 512
    Max Registers Per Block 16384
    Warp Size 32 threads
    Max Block Size 512 x 512 x 64
    Max Grid Size 65535 x 65535 x 1
    Compute Capability 1.3
    CUDA DLL nvcuda.dll (8.17.13.0142 - nVIDIA Detonator 1.42)

    Speichereigenschaften
    Total Memory 1024 MB
    Total Constant Memory 64 KB
    Max Shared Memory Per Block 16 KB
    Max Memory Pitch 2147483647 Bytes
    Texture Alignment 256 Bytes

    Gerät Besonderheiten
    32-bit Atomic Operations Unterstützt
    64-bit Atomic Operations Unterstützt
    Concurrent Memory Copy & Execute Unterstützt
    Double-Precision Floating-Point Unterstützt
    Warp Vote Functions Unterstützt

    Gerätehersteller
    Firmenname NVIDIA Corporation
    Produktinformation http://www.nvidia.com/page/products.html
    Treiberdownload http://www.nvidia.com/content/drivers/drivers.asp
    Treiberupdate http://driveragent.com?ref=59

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  • Informationsliste Wert
    Betriebssystem Eigenschaften
    OS Name Microsoft Windows 7 Ultimate
    OS Service Pack Service Pack 1
    Winlogon Shell explorer.exe
    Benutzerkontensteuerung (UAC) (UAC) Aktiviert
    System Wiederherstellung Aktiviert

    Dateiausführungsverhinderung (DEP, NX, EDB)
    Vom Betriebssystem unterstützt Ja
    Von der CPU unterstützt Ja
    Aktiv (um Programme zu schützen) Ja
    Aktiv (um Treiber zu schützen) Ja

    Softwarebeschreibung Softwareversion Datum Virusdatenbank Bekannte Viren
    G Data TotalCare 2012 22.0.11108.224 12.06.2012 ?

    Softwarebeschreibung Softwareversion Status
    Windows Firewall 6.1.7600.16385 Deaktiviert
    G Data TotalCare 2012 22.0.11108.224 Aktiviert

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  • Matscher? Hast du Schnupfen?? Beim Niesen nicht strg+v drücken :)
    Hast du schonmal versucht deinen PC aus und wieder an zu machen?
    Oder ihn für 3 Minuten vom Strom zu nehmen und dann wieder an zu schalten??
    da kann man doch sicher was im Bios einstellen ;)

  • Zitat von "Mattscher"

    ...Desktop Eigenschaften
    Gerätetechnologie Rasteranzeige
    Auflösung 1360 x 768
    Farbtiefe 32 Bit
    ...

    So wie es aussieht, spielst Du über einen Fernseher ohne FullHD Auflösung.
    Haste die IRON FRONT Menü- und 3D-Auflösung auch auf 1360x768 stehen? V-Sync im Spiel aktiviert? Das könnte es schon gewesen sein.

    Sind ja sehr umfangreich die SYS-Infos. Auffällig ist, das alles bis zum Limit übertaktet ist, das führt natürlich häufig zu Instabilitäten.
    Bei einem derart übertakteten System sollte man aus Stabilitätsgründen unter den Speichereinstellungen die Command Rate auf 2T setzen.

    Die Übertaktung der beiden GTX280 ist eigentlich auch nicht erforderlich, wenn die Auflösung sowieso so niedrig ist.

    Gruß,
    BASE

  • (Übertaktung ist bei WaKü Pflicht, Ressourcen sind genügend vorhanden, 20% OC ist bei den 3 GraKas ohne Problem durchführbar( laut Hersteller 10% OC Garantie), bin weit weg davon)

    Hab bis zu diesem ARMA 2 Mod keinerlei Probleme mit weitaus System höherlastigen Spielen, was sowohl Grafik wie CPU und Ram betrifft. Hab alle Benchmark 3D Tests unter Hochauflösung der Grakas (AA Sli 48 Q + Anisotrope Filterung 16) nicht unter 48Fps absolviert, einschließlich Mem - Test. Schließe Systeminstabilität aus. Also von daher gibts bei mir da nur einen Ausschluß dieses Spieles aus der Spieleliste. Hab alles in dem Modmenue überprüft und es ist und bleibt Scheiße. V-Sync und der ganze Kram ist nur Stückwerk. Von daher, auch die Forenbeiträge, daß man einen Kern abschalten soll, da ARMA 2 Übelste Probleme mit Quad CPUs hat. Bin ja Dank der Foren einer von vielen mit dieser Art von Problemen, bei dieser einen besseren Beta. Dank Dir Base für Dein Bemühen mir zu helfen. Hab da noch nen Tipp aus den Hilfe - Foren, da heißt es Shift und Nummlock drücken und "flush" eingeben, so kommt man wohl vom Desktop wieder zurück ins Spiel, wenn es nur funzen würde. Wenn jemand rausfindet, wie das geht, bitte sofort hier posten.

    ps.: Hab auch Bios Update und diverse andere Treiber aktualisiert, es ist bei diesem Scheiß ARMA2 - Mod nix zu machen. Spiel läuft, ctD, Spiel läuft weiter und kein Weg führt vom Desktop, zurück ins Spiel. Zwar noch in der Taskleiste aber no Way !

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  • Programmkompatibilität Herausgeberdetails

    Gefundene Probleme
    Inkompatible AnwendungInkompatible Anwendung
    ironfront ist inkompatibel. Ermittelt
    Anwendung ironfront reparieren Abgeschlossen

    Gefundene Probleme Erkennungsdetails

    6 Inkompatible Anwendung Ermittelt

    ironfront ist inkompatibel.
    Anwendung ironfront reparieren Abgeschlossen

    Führt Schritte zur Reparatur der inkompatiblen Anwendung aus.
    CompatMode
    CompatMode
    RUNASADMIN

    UserVerifySolution
    User Verification of Solution
    Verify_NO

    Erkennungsdetails

    Sammlungsinformationen
    Computername: MATTSCHER-PC
    Windows-Version: 6.1
    Architektur: amd64
    Zeit: Mittwoch, 13. Juni 2012 18:44:44

    Herausgeberdetails

    Programmkompatibilität
    Dient zum Ausführen älterer Programme unter dieser Windows-Version.
    Paketversion: 1.5
    Herausgeber: Microsoft Windows
    Programmkompatibilität
    Dient zum Ausführen älterer Programme unter dieser Windows-Version.
    Paketversion: 1.0
    Herausgeber: Microsoft Corporation


    Soviel zu Iron Front , super halbfertig programmiert.

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  • Kann das sein, das Du versuchst die Ironfront.exe im Windows Kompatibilitätsmodus zu starten? Mach mal unter Dateieigenschaften das Häkchen beim Kompatibilitätsmodus weg!

    Eine Inkompatibilität von Iron Front mit Vierkern Prozessoren kann ich jedenfalls nicht bestätigen, auf meinem I7-920 läufts problemlos.

    Um auszuschließen, das es nicht doch an der Übertaktung des Systems liegt würde ich mal Iron Front starten, wenn deine CPU und der Speicher mit Werkstaktung läuft. Vor allem die Tatsache, das der CTD erst nach etwa 5 Minuten auftritt und nicht sofort ist seltsam. Läuft dein übertakteter Rechner denn auch längere Zeit "Prime"-stabil. (Prime95 ist ein kostenloses Testprogramm für übertaktete Systeme. Wenn Dein PC im sogenannten Torture-Test mehrere Stunden ohne Rechenfehler läuft ist er "prime"-stabil. Dann kannste getrost die Übertaktung des Rechners als Ursache für den Absturz ausschließen). Gerade die Tatsache, das Du eine Wasserkühlung einsetzt könnte dazu führen, das es wegen des nicht vorhandenen CPU-Lüfters in deinem Case zu heiß wird. Die beiden um 7% übertakteten 280er werden bestimmt sehr heiß und erzeugen ne Menge Abwärme in deinem Case.

    Wie siehts denn mit den Einstellungen der Sichtweite aus? Eine Sichtweite von 3,5 Km z.B. reicht vollkommen, alles über 4 Km belastet das System exorbitant.

    Gruß,
    BASE

  • Hab doch Benchmark 3d gemacht, und alles unter high end, selbst bei crysis kann ich 6 stunden in high end zocken und komme bei cpu nicht über 50Grad und den 3 Grakas nicht über 48 Grad, Dank der WaKü. Ist doch alles extern gekühlt ! Bin was das anbelangt kein Dummchen! da gibts ganz andere Spiele die wie Crysis dem System die Sporen geben. Und wenns da (Crysis) läuft, kann dieser Kackmod mich wirklich langsam mal am Abend besuchen. Das Problem mit der Spielzeit bis zum ctD ist der folgende, daß bei Feindkontakt der Fehler kommt. Laut Hilfeforen, trifft es bei mehr als 15% der Spieler auf mit High End Systemen.

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  • Ich hatte mir ja auch mal ARMA2 gekauft und hatte auch einige Probleme. Nach dem Durchstöbern diverser Foren und der Menge an Fehlern, habe ich ARMA2 nach 2 Wochen wieder verkauft.

    Aber wie ich sehe, sind auch nach geraumer Zeit viele Probleme immer noch nicht gelöst, schade.

    Vielleicht haben die sich bei Tripwire infiziert!

    plattsig21.png
    sysp-138588.gif

    Durch die Macht der Wahrheit habe ich als Lebender das Universum erobert.

  • Nach CMOS und Grakas im Originaltaktbetrieb, hat es 0,0 Sekunden besser oder länger funktioniert. Der Mod ist und bleibt ein riesiger Haufen halbfertig, programmierter Datenschrott. Das wars von mir, zu diesem Scheißspiel. Die schöne Zeit vergeudet, wegen diesen Gelbsternen.

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  • Please refer to http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_C…emory_Allocator for most recent information about the memory allocators and dll folder in Take On Helicopters.

    It is possible to provide custom memory allocators for the game. The memory allocator is a very important component, which significantly affects both performance an stability of the game.
    The purpose of this customization is to allow the allocator to be developed independently of the application, allowing both Bohemia Interactive and the community to fix bugs and improve performance without having to modify the core game files.


    Default
    =======
    The default allocator used at the moment by the engine is based on Intel TBB 4 (see details about tbb4malloc_bi below)


    Specifying a custom allocator
    =============================
    The allocator is a dll placed in a directory named "dll", located next to the game executable. The allocator search order is:

    * tbb3malloc_bi - based on Intel TBB 3, distributed under GPL v2 + [1] RE(source code), based on tbb30_20110427oss

    * tbb4malloc_bi - based on Intel TBB 4, distributed under GPL v2 + RE (source code) based on tbb40_258oss

    * jemalloc_bi - based on JEMalloc, distributed under BSD-derived license (source code)

    * tcmalloc_bi - based on TCMalloc, distributed under New BSD license (source code) based on revision 100

    * nedmalloc_bi - based on NedMalloc, distributed under Boost Software License (source code)

    * customMalloc_bi - not provided, feel free to plug-in your own

    If no allocator dll is found, functions _aligned_malloc / _aligned_free (using Windows Heap functions) are used as a fallback. Important note: the Windows 7 allocator seems to be quite good, and it may therefore make sense for some users to delete all custom allocators on Windows 7 or newer).

    You can select an allocator by deleting other allocators from the dll folder or via command line parameters.


    zu halbwegs deutsch : Beziehen Sie sich bitte auf http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_C…emory_Allocator für die neuste Information über die Speicherverteiler, und dll Mappe darin Übernehmen Hubschrauber.

    Es ist möglich, kundenspezifischen Speicherverteilern für das Spiel zur Verfügung zu stellen. Der Speicherverteiler ist ein sehr wichtiger Bestandteil, der bedeutsam beide Leistung eine Stabilität des Spiels betrifft.
    Der Zweck dieser Anpassung ist, dem Verteiler zu erlauben, unabhängig von der Anwendung entwickelt zu werden, sowohl Bohemia Interaktiv als auch die Gemeinschaft erlaubend, Programmfehler zu bestechen und Leistung zu verbessern, ohne die Kernspieldateien modifizieren zu müssen.


    Verzug
    =======
    Der Verzug-Verteiler verwendet im Moment durch den Motor beruht auf Intel TBB 4 (sieh Details über tbb4malloc_bi unten)


    Das Spezifizieren eines kundenspezifischen Verteilers
    =============================
    Der Verteiler ist ein dll, der, der in genannten "dll" eines Verzeichnisses gelegt ist, neben dem rechtskräftigen Spiel gelegen ist. Die Verteiler-Suchordnung ist:

    * tbb3malloc_bi - basiert auf Intel TBB 3, der unter GPL v2 + [1] RE (Quellcode) verteilt ist, basiert auf tbb30_20110427oss

    * tbb4malloc_bi - basiert auf Intel TBB 4, der unter GPL v2 + RE (Quellcode) verteilt ist, basiert auf tbb40_258oss

    * jemalloc_bi - basiert auf JEMalloc, der laut der BSD-abgeleiteten Lizenz (Quellcode) verteilt ist

    * tcmalloc_bi - basiert auf TCMalloc, der laut der Neuen BSD-Lizenz (Quellcode) verteilt ist, basiert auf die Revision 100

    * nedmalloc_bi - basiert auf NedMalloc, der laut der Zunahme-Softwarelizenz (Quellcode) verteilt ist

    * customMalloc_bi - nicht vorausgesetzt dass, fühlen Sie sich zur Einfügefunktion Ihr eigenes frei

    Wenn kein Verteiler dll gefunden wird, werden Funktionen _aligned_malloc / _aligned_free (das Verwenden von Windows-Haufen-Funktionen) als ein Rückgriff verwendet. Wichtiges Zeichen: Windows 7 Verteiler scheint, ziemlich gut zu sein, und kann es deshalb Sinn für einige Benutzer haben, alle kundenspezifischen Verteiler auf Windows 7 oder neuer zu löschen).

    Sie können einen Verteiler auswählen, indem Sie andere Verteiler von der dll Mappe oder über Befehl-Linienrahmen löschen.

    Kann das bitte mal jemand ins Reine bringen, was kann ich im Spiel oder den Dateien löschen bei Win7 ???

    mxee9l-5.png

  • Details
    ===
    Since ArmA2OA build 89201 it is possible to use post processing anti-aliasing,
    namely SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing), version used: 2.7

    Settings
    ===
    In arma2oa.cfg were added new config entries:
    PPAA=<number>;
    PPAA_Level=<number>;

    Accepted values for PPAA are:
    0 - Disabled
    1 - FXAA
    2 - FXAA + sharp filter
    3 - SMAA

    Accepted values for PPAA_Level are:
    0 - SMAA_PRESET_LOW
    1 - SMAA_PRESET_MEDIUM
    2 - SMAA_PRESET_HIGH
    3 - SMAA_PRESET_ULTRA

    Complexity of quality settings are based on default SMAA settings (version 2.7)

    NOTE: SMAA can be enabled even if Post-Processing was disabled in video options!

    Sources:
    ===
    Read more: http://www.iryoku.com/smaa/#downloads

    Legal

    Das sind die beiden Readme Textdateien aus Iron Front ! Hilfe bitte!

    Details
    ===
    Da ArmA2OA 89201 bauen, ist es möglich, in einer Prozession gehendes Postantialiasing zu verwenden,
    nämlich SMAA (Erhöhtes Subpixel Morphologisches Antialiasing), Version verwendete: 2.7

    Einstellungen
    ===
    In arma2oa.cfg wurden neue config Einträge hinzugefügt:
    PPAA = <Zahl>;
    PPAA_Level = <Zahl>;

    Akzeptierte Werte für PPAA sind:
    0 - Arbeitsunfähig
    1 - FXAA
    2 - FXAA + scharfer Filter
    3 - SMAA

    Akzeptierte Werte für PPAA_Level sind:
    0 - SMAA_PRESET_LOW
    1 - SMAA_PRESET_MEDIUM
    2 - SMAA_PRESET_HIGH
    3 - SMAA_PRESET_ULTRA

    Die Kompliziertheit von Qualitätseinstellungen beruht auf dem Verzug SMAA Einstellungen (Version 2.7)

    BEMERKEN SIE: SMAA kann ermöglicht werden, selbst wenn Postverarbeitung in Videooptionen arbeitsunfähig war!

    Quellen:
    ===
    Lesen mehr: http:// http://www.iryoku.com/smaa/#downloads

    Gesetzlich
    ===
    Speziell dank Universidad de Zaragoza und Crytek
    "Gebrauch SMAA. Copyright (C) 2011 durch Jorge Jimenez, Jose I. Echevarria, Belen Masia, Fernando Navarro und Diego Gutierrez."

    DIESE SOFTWARE WIRD VON DEN URHEBERRECHTSHALTERN UND MITWIRKENDEN ``ALS ZUR VERFÜGUNG GESTELLT
    IST'' UND IRGENDWELCHE AUSDRÜCKLICHEN ODER IMPLIZIERTEN GARANTIEN, EINSCHLIEßLICH, ABER NICHT BESCHRÄNKT AUF,
    DIE IMPLIZIERTEN GARANTIEN DER MARKTFÄHIGKEIT UND FITNESS FÜR EINE EINZELHEIT
    ZWECK WIRD ABGESTRITTEN. IN KEINEM FALL WIRD HALTER ODER MITWIRKENDE URHEBERRECHTLICH SCHÜTZEN
    SEIEN SIE FÜR IRGENDWELCHEN DIREKT, INDIREKT, BEILÄUFIG, SPEZIELL, VORBILDLICH VERANTWORTLICH, ODER
    FOLGESCHÄDEN (EINSCHLIEßLICH, ABER NICHT BESCHRÄNKT AUF, BESCHAFFUNG DESSEN
    ERSATZ-WAREN ODER DIENSTLEISTUNGEN; VERLUST DES GEBRAUCHES, DER DATEN, ODER DER GEWINNE; ODER GESCHÄFT
    UNTERBRECHUNG) JEDOCH VERURSACHT UND AUF JEDER THEORIE DER VERBINDLICHKEIT, OB DARIN
    VERTRAG, STRENGE VERBINDLICHKEIT, ODER KLAGBARES DELIKT (EINSCHLIEßLICH DER NACHLÄSSIGKEIT ODER SONST)
    DAS ENTSTEHEN IN JEDEM FALL AUS DEM GEBRAUCH DIESER SOFTWARE, SELBST WENN EMPFOHLEN
    MÖGLICHKEIT SOLCHEN SCHADENS.

    Die Ansichten und Beschlüsse, die in der Software und Dokumentation enthalten sind, sind
    diejenigen der Autoren und sollten nicht als das Vertreten des Beamten interpretiert werden
    Policen, entweder ausgedrückt oder einbezogen, der Urheberrechtshalter

    mxee9l-5.png

  • The dll interface is as follows:

    extern "C" {
    __declspec(dllexport) size_t __stdcall MemTotalCommitted(); // _MemTotalCommitted@0
    __declspec(dllexport) size_t __stdcall MemTotalReserved(); // _MemTotalReserved@0
    __declspec(dllexport) size_t __stdcall MemFlushCache(size_t size); // _MemFlushCache@4
    __declspec(dllexport) void __stdcall MemFlushCacheAll(); // _MemFlushCacheAll@0
    __declspec(dllexport) size_t __stdcall MemSize(void *mem); // _MemSize@4
    __declspec(dllexport) void *__stdcall MemAlloc(size_t size); // _MemAlloc@4
    __declspec(dllexport) void __stdcall MemFree(void *mem); // _MemFree@4
    };

    Note: besides the interface above, if the allocator is performing any per-thread caching, it will typically want to perform a cleanup of per-thread data on DLL_THREAD_DETACH event sent to DllMain function.

    MemTotalCommitted():
    Total memory committed by the allocator (should correspond to VirtualAlloc with MEM_COMMIT)

    MemTotalReserved():
    Total memory reserved by the allocator (should correspond to VirtualAlloc with MEM_RESERVE)

    MemFlushCache(size_t size):
    Try to flush at least "size" bytes of memory from caches and working areas, return how much memory was flushed. Called by the game when memory needs to be trimmed to reduce virtual memory use.

    MemFlushCacheAll():
    Flush all memory held in caches and working areas. Called by the game when memory needs to be trimmed to reduce virtual memory use.

    MemSize(void *mem):
    Return allocated size of given memory block.

    MemAlloc(size_t size):
    Allocate at least "size" bytes of memory, return the allocated memory. If the size is 16 B or more, the memory must be 16 B -aligned, so that it is usable to hold SSE data.

    MemFree(void *mem):
    Free given memory block.

    Das müsste mal jemand erklären !


    (dll Verzeichnis und Erweiterung werden automatisch angehangen, der Verteiler muss nicht in anderem Verzeichnis gelegen werden, und sein Name muss keine Punkte vor der.dll Erweiterung enthalten)


    Bestimmter Server
    ================
    Sie können einen Verteiler für den Bestimmten Windows-Server angeben derselbe Weg bezüglich des Kunden binär, aber die erwartete Leistungszunahme ist wegen der niedrigen Parallelität des Codes des Bestimmten Servers im Vergleich zu einem Kunden minimal.

    Linux Server verwendet den durch das Betriebssystem zur Verfügung gestellten Verteiler. Es gibt KEINE Pläne, seine Anpassung zu erlauben.


    DLL Schnittstelle
    =============
    Die Dll-Schnittstelle ist wie folgt:

    Ex-Seeschwalbe "C" {
    __ declspec (dllexport) size_t __ stdcall MemTotalCommitted ();//_MemTotalCommitted@0
    __ declspec (dllexport) size_t __ stdcall MemTotalReserved ();//_MemTotalReserved@0
    __ declspec (dllexport) size_t __ stdcall MemFlushCache (size_t Größe);//_MemFlushCache@4
    __ declspec (dllexport) Leere __ stdcall MemFlushCacheAll ();//_MemFlushCacheAll@0
    __ declspec (dllexport) size_t __ stdcall MemSize (Leere *mem);//_MemSize@4
    __ declspec (dllexport) Leere * __ stdcall MemAlloc (size_t Größe);//_MemAlloc@4
    __ declspec (dllexport) Leere __ stdcall MemFree (Leere *mem);//_MemFree@4
    };

    Bemerken Sie: Außer der Schnittstelle oben, wenn der Verteiler irgendein Verstecken pro Faden durchführt, wird es normalerweise eine Reinigung von Daten pro Faden auf dem DLL_THREAD_DETACH an die DllMain-Funktion gesandten Ereignis durchführen wollen.

    MemTotalCommitted ():
    Vom Verteiler begangenes Gesamtgedächtnis (sollte VirtualAlloc mit MEM_COMMIT entsprechen)

    MemTotalReserved ():
    Vom Verteiler vorbestelltes Gesamtgedächtnis (sollte VirtualAlloc mit MEM_RESERVE entsprechen)

    MemFlushCache (size_t Größe):
    Versuchen Sie, mindestens "Größe"-Bytes des Gedächtnisses von geheimen Lagern und Arbeitsbereichen zu spülen, zurückzukehren, wie viel Gedächtnis gespült wurde. Genannt durch das Spiel, wenn Gedächtnis zurechtgemacht werden muss, um virtuellen Speichergebrauch zu reduzieren.

    MemFlushCacheAll ():
    Spülen Sie das ganze Gedächtnis, das in geheimen Lagern und Arbeitsbereichen gehalten ist. Genannt durch das Spiel, wenn Gedächtnis zurechtgemacht werden muss, um virtuellen Speichergebrauch zu reduzieren.

    MemSize (Leere *mem):
    Geben Sie zugeteilte Größe des gegebenen Speicherblocks zurück.

    MemAlloc (size_t Größe):
    Teilen Sie mindestens "Größe"-Bytes des Gedächtnisses zu, geben Sie das zugeteilte Gedächtnis zurück. Wenn die Größe 16 B oder mehr ist, muss das Gedächtnis 16 B - ausgerichtet sein, so dass es verwendbar ist, um SSE Daten zu halten.

    MemFree (Leere *mem):
    Freier gegebener Speicherblock.

    mxee9l-5.png

  • injectSMAA v1.2

    Description
    - adds "Subpixel Morphological Antialiasing" to an application
    - is based on "injectFXAA" (written by "some dude")
    - is supposed to work only with directx 9, directx 10, directx 11, x86 applications
    - may be incompatible with any other form of antialiasing
    - may be incompatible with overlays (Steam Overlay, MSI Afterburner, Fraps, ...)

    More information at http://mrhaandi.blogspot.com/.

    SMAA is a very efficient GPU-based MLAA implementation, capable of handling subpixel features seamlessly, and featuring an advanced pattern detection & handling mechanism.
    http://www.iryoku.com/smaa/


    Install
    If the game uses DirectX 9, put all files from the d3d9 directory into the directory containing the game executable.
    If the game uses DirectX 10/11, put all files from the d3d10 directory into the directory containing the game executable.


    Uninstall
    Remove the files.

    Configure
    The "injector.ini" allows to change the keymapping, the smaa preset as well as enable some experimental hacks.
    The "injector.ini" is supposed to be self-descriptive, though you have to look up keycodes somewhere else (VK_PAUSE = 19,VK_SNAPSHOT = 44, ...).

    Notes
    You may need to run your applications as administrator (required to write the logfile).
    Do not use this tool while playing on anti cheat enabled servers (may be detected as a cheating measure).
    Do not mix d3d9 and d3d10 the files.
    Install the latest DirectX runtime.
    A "log.log" file is created to log behaviour/ bugs. Look inside to get additional information.
    Sometimes the shader files (*.fx, *.h) are supposed to be put in a different directory.
    If the "log.log" file is not created then you use the wrong "*.dll" or you put it into the wrong directory or your game doesn't use d3d9/d3d10 at all.
    Try to put the files into different directories before saying it doesn't work.


    Default Keys
    PAUSE : Enable/Disable FXAA
    PRINT SCREEN : Screenshot


    Changelog
    v1.2
    -Add: Configuration file
    -Change: Internal modularisation
    -Change: (d3d9) Improved state handling
    -Fix: (d3d10) Possible memory leak
    -Fix: (d3d9) Steam overlay incompatibility via "weird_steam_hack"

    v1.1
    -Fix: (d3d9) GTA4 AlphaTest issue
    -Fix: (d3d9) GTA4 DepthStencil issue

    v1.0
    -Add: SMAA 1x


    http://iryoku.com/smaa/#downloads könnte man damit was zum laufen bringen?

    mxee9l-5.png

  • Zitat von &quot;Mattscher&quot;

    Nach CMOS und Grakas im Originaltaktbetrieb, hat es 0,0 Sekunden besser oder länger funktioniert. Der Mod ist und bleibt ein riesiger Haufen halbfertig, programmierter Datenschrott. Das wars von mir, zu diesem Scheißspiel. Die schöne Zeit vergeudet, wegen diesen Gelbsternen.

    Dann bleibt Dir wohl nix anderes übrig als auf den 1.03 Patch zu warten, der angeblich schon sehr bald erscheint und neben Performance-Verbesserungen auch viele CTD-Ursachen beheben soll. Sieht leider so aus, als wenn das genau dein System betrifft was die Crashes angeht.

    Bei mir läuft Iron Front erstaunlicherweise nahezu problemlos, abgesehen von sporadischen Frameraten-Einbrüchen auf dem FranzKaiser Server wenn irgendwelche "High-Pinger" joinen. Dafür ist die Spielatmosphäre mit 70 menschlichen Spielern auf einem riesigen Schlachtfeld für mich bisher unerreicht. Vor allem, das sich Panzer jetzt lautstärkenmäßig auch wie richtige Panzer anhören und man das Kreischen der Gleisketten schon auf Kilometer hören kann, gefällt mir besonders.

    Ich finde Iron Front ist schon ein verdammt geiler Haufen Datenschrott, wenn es läuft.

  • Oder puste mal in die Cartridge und den Slot rein!
    Hat bei Megaman 3 auch geklappt :)

FH2-Fightnight

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