Update vom Forgotten Hope.

  • Zuerst haben wir einen ganz neuen alliierten Panzer-Zerstörer für unsere Normandie Karten: Die 76mm Gun Motor Carriage M18, oder besser, der M18 Hellcat. Die Produktion begann im Juli 1943. Im Gegensatz zu den M10 Jagdpanzer, die das Chassis des M4 Sherman wurde, war der M18 komplett von Grund auf neu konzipiert, ein Panzer-Zerstörer. Die erste Kostprobe fand in Italien statt, aber der Hellcat hatte auch Operationsfelder an den anderen Fronten einmal in Nord-West-Europa und einmal im pazifischen Raum. Aufgrund der schlechten Qualität der japanischen Rüstung, war der M18 in mehr als nur in einer unterstütztenden Rolle verwendet worden.

    Mit einer 76mm Kanone bewaffnet und von Wright R-975-Motor, der Hellcat war das schnellste Kettenfahrzeug des Zweiten Weltkriegs, mit Top-Geschwindigkeiten bis 60 mph (97 km / h). Dies erwies sich als besonders nützlich, wenn deutschen Panzer flankiert wurden, da die meisten eine ziemlich langsame Turm Verfahrgeschwindigkeit hatte. Der M18 hat ein paar Nachteile. Vor allem war er sehr dünn gepanzert und nicht auf ein Gefecht mit schwereren deutschen Panzern im Kopf -an-Kopf- Kampf gerüstet. Die oben offene Panzerturm hinterließ auch der 5-Mann-Crew nicht nur für Granaten und Granatsplitter als Andenken, auch das Wetter zeigte Wirkung. Die M18 Hellcat wurde von Pointblank86 gemacht.

    Als nächstes wollen wir Ihnen vorstellen, was wir in Zukunft ein kontinuierlicher Serie, die erste Forgotten Hope 2 Dev Blog. Heutigen Update konzentriert sich auf eine der neueren Entwickler, spitfire05 und einige der neuen Funktionen, die er für FH2 kodiert Hoffnung. Genießen!

    Hier noch ein Anhang :

    Ich bin Spitfire05. Ich trat der Entwickler-Team ein und einen halben Tag ein Monat, und ich hauptsächlich Python-Skripte schreiben und arbeiten an verschiedenen Code-Optimierungen für FH2. Ich möchte diese erste Dev Blog, indem er von zwei neuen Gameplay-Features zu starten.

    Spawnwaves:
    Mit dem nächsten Patch werden wir ein neues Gameplay-Änderungen eingeführt werden, genannt Spawnwaves. Ursprünglich von Entwickler erzogen Natty Wallo und von den gleichen BF1942 Funktion inspiriert, viele unserer alten Timer sind über diese hinaus bekannt. Meine Hoffnung ist, dass dies noch eine Schicht von Teamarbeit und Immersion auf FH2 beitragen wird. Die Idee ist, haben die Spieler innerhalb der gleichen allgemeine zeitliche Vorgabe laichen und damit Verbesserung der Tauch-und verstärken die Vorstellung, dass Sie nicht allein auf dem Schlachtfeld.

    Spawnwave Das neue System ist sehr einfach. Grundsätzlich zählt der Server automatisch die in vorher festgelegten Abständen (von Server Admins gesetzt). Wenn diese Countdown Null erreicht, jeder in Ihrem Team (der ist tot) erhält ein Fenster von 7 Sekunden um zu spawnen. An welchem Punkt wird so ein Countdown beginnen und den Prozess wiederholen. Im Wesentlichen wird der Spieler nichts weiter tun, als zu warten und zu das wird 100% identisch sein mit dem älteren BF1942 spawnwave Funktion.

    Team Spawnpoints:
    Ich arbeite auf einem anderen Gameplay-Funktion, die in den nächsten Patch implementiert ist. Ein Team-spawnpoint System, das auch von Natty Wallo vorgeschlagen. Was wird dies zulassen, dass unsere Mapper zu tun ist, ist eine einfache Möglichkeit, spawnpoints geeignet für nur eine Mannschaft zu haben, und eine andere Gruppe von spawnpoints bei derselben Flagge, die nur durch das andere Team verwendbar sind. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, also hier ist eine einfache Varriante in einem demonstrativen Bild.

    Meine Hoffnung dabei ist, das mal zu reduzieren auf die Anzahl der Dummy-Flaggen auf den Karten (die verwendet werden, um denselben Effekt zu erzielen, wurde aber viel komplexer ) und was noch wichtiger ist die Reduzierung der Menge der Spawn-Camper auf bestimmten Karten.

    Ich hoffe, Ihr habe es genossen, Lesung über diese neuen mod-Komponenten, und so unsere erste dev blog.


    Wie immer Bilder in der Galerie !

    mxee9l-5.png

  • Hier nochmal anständig übersetzt !

    Spawnwaves
    Mit dem nächsten FH2 Patch, an dem schon fieberhaft gearbeitet wird, plant man die Einführung eines neuen Codes für sogenannte Spawnwaves. Wie schon in BF1942, sollen die Spieler in Wellen und vor allem zusammen spawnen. Das schafft das Gefühl, nicht mehr allein am ADW, sondern wieder gemeinsam mit anderen Spielern in das Spielgeschehen einzusteigen. So können die Spawnzeiten von ca. 3-15 Sekunden variieren, bis man von oben genannter Spawnwave wieder ins Spielgeschehen gesetzt wird. Alle, die zu diesem Zeitpunkt in den Genuss der Deathcam kommen, erscheinen wieder gemeinsam auf dem Schlachtfeld. So entfällt das lästige sammeln, und man kann sofort wieder mit seinen Squadmates losziehen, mit denen man vorher sein Leben z.B. im feindlichen MG-Feuer verloren hat.

    Team-Spawnpoints
    Diejenigen unter euch, die öfters auf den FH2 Schlachtfeldern anzutreffen sind, werden zum Beispiel auf Point du Hoc die Ingame Meldungen über die eingenommenen Dummyflags aufgefallen sein. Diese unsichtbaren Fahnen ermöglichen es einem Team, spezielle Spawnpunkte einzunehmen, die dann nur von der jeweiligen Fraktion benutzt werden können. So kann man auf oben gennanter Map, wenn die ersten Spieler die Klippen erklommen haben, auch oben spawnen, ohne wieder mit dem Boot zur Küste fahren zu müssen. So nützlich diese Features sind, so unübersichtlich und kompliziert sind sie im Editor umzusetzten. Die unsichtbaren Dummyflags überschreiten die Zahl der sichtbaren um einiges, und sorgen für graue Haare bei den Mappern. Spitfire05 hat nun eine Python Lösung für teambasierte Spawnpoints an einer einzige Flagge gefunden. Der Screenshot ( Bildergalerie) zeigt, wie das funktioniert.

    mxee9l-5.png

FH2-Fightnight

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