Battlefield 3: Map Artworks

  • Heute wurde das zweite Artwork zu dem DLC "Back to Karkand" veröffentlicht. Das erste Artwork zeigte die Map "Strike at Karkand", das zweite zeigt nun die Map "Wake Island".

    [lbj]http://images.bf-games.net/news/2011/05/10156_1.jpg[/lbj] [lbj]http://images.bf-games.net/news/2011/05/10163_2.jpg[/lbj]

    Hier die beiden Artworks zu Sharqi Peninsula und Gulf of Oman:

    [lbj]http://images.bf-games.net/news/2011/05/10169_2.jpg[/lbj] [lbj]http://images.bf-games.net/news/2011/05/10169_1.jpg[/lbj]

    Die Artworks zeigen eine deutliche Vergrößerung der Maps, ob dies dann später auch im Spiel so ist, ist noch fraglich.

    Nur nochmal zur Info:

    Jeder der BF3 vorbestellt, bekommt das DLC mit den Maps Gulf of Oman, Sharqi Peninsula, Strike at Karkand und Wake Island kostenlos dazu!

    Im nächsten Post gibt es dann noch ein aktuelles Entwicklerinterview.

    Viel Spaß!

    plattsig21.png
    sysp-138588.gif

    Durch die Macht der Wahrheit habe ich als Lebender das Universum erobert.

  • DICE: Hallo Niklas Fegraeus! Du bist der Lead Designer von Battlefield 3: Back to Karkand, für das der Klassiker Wake Island neu aufgelegt wird. Wie weit reicht eure gemeinsame Vergangenheit zurück?

    Niklas Fegraeus: Wake Island war wie für mich wie auch für sehr viele andere der erste Kontakt mit Battlefield. Ich war zu der Zeit in einem professionellen Counter-Strike-Clan aktiv. Wir hatten unseren aktuellen Gegner gerade vernichtend geschlagen, als die plötzlich ein Rematch vorschlugen. Und zwar auf der gerade veröffentlichten Demo von Battlefield 1942 auf Wake Island.

    DICE: Und was dachtest Du über diesen ersten Kontakt mit der Serie?

    Niklas Fegraeus: Da wir vorher noch nie Battlefield gespielt hatten, ist unserer Conuter-Strike-Squad erst einmal auf dem Boden entlang gerannt, während uns die Gegner mit Zeros aus der Luft bombardierten. Das vor allem so: „IMBA! Und das soll Spaß machen?“ Kurz danach wurde mir jedoch klar, dass es sich um etwas ganz neues und anderes handelte, und zwar um ein großartiges Spiel.

    DICE: Und jetzt im Schnellvorlauf neun Jahre nach vorne ins Jetzt. Wie fühlt es sich an, verantwortlich für das Remake der wohl prägendsten Map der ganzen Battlefield-Serie zu sein?

    Niklas Fegraeus: Es ist ein verrückter Mix aus dem Druck, dem Erbe der Karte gerecht zu werden, und den Möglichkeiten, die dank der Frostbite 2 Engine ergeben. Ich denke wir sind auf einem guten Weg unsere eigene, einzigartige Interpretation von Wake Island zu schaffen. Die Map ist über alle Spiele hinweg in so vielen Abwandlungen vorhanden, dass wir uns nicht von einem Rahmen zu fester Vorgaben eingezwängt sehen.

    DICE: Eine Sache die unsere Fans bewegt ist die Frage, warum wir jetzt schon an Zusatzinhalten für Battlefield 3 arbeiten.

    Niklas Fegraeus: Nun das ist so: Bei Bad Company 2 haben wir viele mit Download-Inhalten (DLC) experimentiert und ich denke wir haben dabei viel gelernt. Das Ziel ist, dass alle Zusatzinhalte für Battlefield 3 dieselbe Qualität wie Bad Company 2 Vietnam haben. Das bedeutet wir müssen früh und parallel zum Hauptspiel anfangen

    DICE: Letzte Frage: warum ist Wake Island in Deinen Augen eine so großartige Battlefield-Map

    Niklas Fegraeus: Ich liebe den Umstand, dass Wake Island so geradlinig ist, man einen guten Blick auf das Geschehen hat und dass viel Platz für den Kampf mit Fahr- und Flugzeugen hat. Die Map schreit förmlich Battlefield.

    Lars Gustavsson war im Jahr 2002 Producer von Battlefield 1942 und hat damals die Karte Wake Island erstellt. Deshalb kennt er vermutlich mehr Details über die Map als irgendwer sonst bei DICE.

    DICE: Hi Lars, welche Zielrichtung hatte das Design von Wake Island im Originalspiel?

    Lars Gustavsson: Die Voraussetzung war eine Betrachtung der echten Insel Wake und deren Veränderungen gegenüber dem Pazifik-Krieg. Wir wussten, dass wir sie nicht maßstabsgerecht umsetzen konnten, aber eine exakte Genauigkeit war auch nicht das Ziel. Das lustige ist, dass wir durch einen Fehler bei den Dezimalstellen bei der Programmierung viel stärker herunter skaliert haben als geplant. Eigentlich sollte die Map größer sein, aber die unabsichtliche Verkleinerung führte zu einem sehr coolen und konzentrierten Gameplay.

    Diese Konzentration ergibt sich vor allem durch den Kampf an Land. Durch die U-Form kann man nicht entkommen. Wenn ein Panzer auftaucht, musst Du ihn früher oder später bekämpfen. Und das ist etwas, was wir über die gesamte Serie hinweg versucht haben zu wiederholen: eine klare Frontlinie zu haben.

    DICE: Was meinst Du mit klare Frontlinie?

    Lars Gustavsson:Na ja, auf einigen Karten kann die Frontlinie schon einmal schlüpfrig sein oder fast schon ein Rundlauf. Das funktioniert gut auf Maps wie El Alamein. Ich meine, ich liebe diese Karte, aber das Prinzip des Rundlaufs funktioniert da so gut weil Du den Überblick über das Schlachtfeld hast. Du merkst, wenn Du überrannt wirst. Auf Wake Island war es jedoch super wichtig ständig zu wissen, wo sich gerade die Frontlinie befindet.

    DICE: Wie ist das Gameplay genrell auf dieser einzigartig gestalteten Map?

    Lars Gustavsson:Es ist sehr dynamisch. Durch die U-Form der Insel bietet das Gameplay auf dem Wasser – ob nun als Schwimmer oder mit einem Boot – ständig neue Alternativen. Zum Beispiel wenn Du einem Panzer gegenüberstehst und eigentlich alles hoffnungslos ist. Auf Wake Island gibt es immer einen Ausweg und das ist es, was Battlefield für mich zu Battlefield macht.

    DICE: Die Map hatte zudem noch einen speziellen Stil und eine besondere Tonalität

    Lars Gustavsson:Ja, es war vor allem das Konzept Spaß vor Realismus. Wir haben uns die Realität angeschaut und so in die Dinge hineingeformt, dass sie unserer Vorstellung entsprach. Es ist ein Stück weit wie bei Stoßtrupp Gold, wenn wilde Schlachten auf die paradiesische Schönheit des Pazifiks treffen.

    DICE: Wie fühlst Du Dich bei dem Gedanken daran, dass Wake Island für ein Remake ausgewählt wurde?

    Lars Gustavsson: Das ist natürlich toll! Was mich immer noch bewegt ist die Tatsache, dass es ein echtes Schlachtfeld ist. Flugzeuge heben von Trägern ab, die Flak feuert, Landungsboote und Panzer rollen an. Und manchmal muss man einfach stehen bleiben und über das glänzende Wasser schauen, weil es so wundervoll ist. Wake Island wird immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben.

    plattsig21.png
    sysp-138588.gif

    Durch die Macht der Wahrheit habe ich als Lebender das Universum erobert.

FH2-Fightnight

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!

Neue Bilder

  • Schlacht um Krupki Runde 2
  • Sclacht von Krupki Sommer 1944, runde 5- 10
  • Bolt Action Einsteiger Wehrmacht und Russen
  • Sclacht von Krupki Sommer 1944, runde 5- 10